Lebendige virtuelle Welten

Physikalisch-basierte Modelle in Computeranimation und virtueller Realität

Specificaties
Paperback, 161 blz. | Duits
Springer Berlin Heidelberg | e druk, 1997
ISBN13: 9783540620945
Rubricering
Springer Berlin Heidelberg e druk, 1997 9783540620945
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Samenvatting

In Computeranimation und virtueller Realität geht es neben optischer Darstellungsqualität auch darum, dynamische Änderungen (Bewegung, Verformung, etc.) realistisch wiederzugeben. Das Buch liefert einen Überblick über die Methoden von Modellierung und Simulation dynamischer Prozesse in virtuellen, computergenerierten Welten. Das umfaßt die Dynamik von Mehrkörpersystemen, kinematischen Strukturen und verformbaren Objekten bis hin zu virtuellen "Lebewesen". Dabei werden neben den technischen Grundkonzepten aktuelle Ansätze aus der Forschung dargestellt.

Specificaties

ISBN13:9783540620945
Taal:Duits
Bindwijze:paperback
Aantal pagina's:161
Uitgever:Springer Berlin Heidelberg

Inhoudsopgave

1. Einführung.- 1.1 Natürliche und virtuelle Welten.- 1.2 Computeranimation.- 1.3 Virtuelle Realität.- 1.4 Gliederung des Inhaltes.- 2. Ein Apfel fällt vom Baum.- 2.1 Die Szene.- 2.2 Die Physik.- 2.3 Die Simulation.- 2.4 Die Visualisierung.- 3. Dynamik starrer Körper.- 3.1 Starre Körper.- 3.2 Zwei Körper.- 3.3 Kollisionserkennung.- 3.4 Gesteuerte Dynamik.- 4. Kinematische Strukturen.- 4.1 Lampe, Arm, Körper.- 4.2 Gelenkverbindungen.- 4.3 Kinematische Ketten.- 4.4 Dynamik.- 4.5 Beispiel: Schreibtischlampe.- 5. Deformierbare Objekte.- 5.1 Deformation.- 5.2 Elastodynamische Modelle.- 5.3 Masse-Feder-System.- 5.4 Partikelsystem.- 5.5 Wasserwellen und -Spritzer.- 6. Virtuelle Lebewesen.- 6.1 Menschen, Tiere und Roboter.- 6.2 Der Körper und das Bewegungssystem.- 6.3 Bewegungsbeschreibung und -simulation.- 6.4 Selbständige Bewegungen.- 6.5 Sensor- Aktuator-Netzwerk.- 6.6 Evolutionsmodell.- 7. Virtuelle Welten.- 7.1 Alles, was dazu gehört.- 7.2 Die Szene.- 7.3 Das Geschehen.- 7.4 Die Modellierung.- 7.5 Simulation und Präsentation.- 8. Beispiele.- 8.1 Blockschieben.- 8.2 Schnee.- 8.3 Schreibtischlampe.- 8.4 Gallenblasenoperation.- 8.5 Wasserwellen und -spritzer.- 8.6 Menschenmodell.- 8.7 Virtuelle Lebewesen.- 8.8 Anwendungsperspektive: virtuelles Prototyping.

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